lunes, 31 de mayo de 2021

CURSO STEAM TAREA FINAL

Termina el curso y no podemos hacerlo sin hacer una reflexión global con todo lo aprendido durante estas semanas. Aglutino varias herramientas en una unidad didáctica de Educación Física para el conocimiento del aparato locomotor y su funcionamiento.
Un gran curso en el que he aprendido bastantes cosillas que me van a servir como base para futuras creaciones y proyectos a desarrollar con mi alumnado.
¡MUCHAS GRACIAS POR TODO  AL TUTOR Y AL ASESOR DE ESTA FORMACIÓN!

Así da gusto aprender a nuestro ritmo.


DISÑEO DE LA TAREA FINAL

sábado, 15 de mayo de 2021

CURSO STEAM MÓDULO 6: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL IV SCRATCH 3.0

Scratch 3.0: herramienta online para programar y desarrollar el pensamiento computacional

1º Crear una clase dentro de la Herramienta.


2º Utilizar la herramienta de Scratch 3.0 para programar un videojuego.


¿Qué he aprendido? 
He aprendido a crear un mini videojuego y  conocer los distintos bloques.

¿Cómo me he sentido?
Un poco angustiada, porque al no conocer los bloques no sabía qué utilizar en cada momento. Menos mal que el super tutor del vídeo ha ido guiando el proceso de manera muy fácil.

¿Qué dificultades he encontrado?
El desconocimiento de la utilidad de los bloques y cómo colocarlos para dar órdenes concretas de lo que quiero que el objeto haga.

¿Cómo lo he superado?
Lo he superado guiándome por el tutorial y haciendo cada paso a la misma vez.

¿Qué logros he conseguido? 
He creado un mini videojuego y he aprendido algunos elementos de la estructura de la herramienta.

¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula?
Desde el área de Educación Física se pueden hacer muchos videojuegos
de hábitos saludable, alimentación, hábitos de higiene corporal, postural,
primeros auxilios.
Creación de cuentos para el desarrollo de la expresión corporal y
la competencia lingüística.
Desde el área de ciencias Naturales, experimentos, tipos de mezclas,
animales...
Se pueden crear un sin fin de proyectos y desarrollar mil contenidos
partiendo de los criterios de
evaluación.



Propongo la siguiente Tarea para incluir la herramienta de Scratch3.0



viernes, 14 de mayo de 2021

CURSO STEAM MÓDULO5: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL III SCRATCH JR

 Os voy aa contar la experiencia que el año pasado realicé con Scratch JR.

En el primer trimestre del curso anterior hice un curso sobre "Robótica infantil" con David Sánchez Lobón en el CEP de Antequera

La experiencia se llevó a cabo con el alumnado de 1º 2º 3º de Primaria en el área de Educación Física.

Trabajamos además la competencia lingüística y la competencia matemática.

TAREA: Exprésate con Scractch

Utilicé los criterios de evaluación relacionados con la Expresión corporal en el área de Educación Física y utilicé la expresión escrita y la expresión oral de la competencia lingüística, así como el pensamiento computacional de la competencia matemática.

EF.1.2.2. Simboliza a través del cuerpo, el gesto y el movimiento ideas sencillas, emociones y sentimientos. (CSYC

Actividad 1: Familiarización con la app Scratch Jr, que en las tablet de la Junta de Andalucía se puede descargar. Crearon personajes, recorridos, escenarios.

Actividad 2: Crear un cuento para teatralizarlo: texto narrativo, con las tres partes, introducción, nudo y desenlace, descripción de personajes y escenarios, una vez visto lo disponible en la app.

Actividad 3: Llevar el cuento a la app, desarrollar los recorridos y las conversaciones.

Actividad 4: darle vida a esos personajes con sus cuerpos. Utilizamos el Croma para grabar las escenas y las conversaciones del cuento. Ellos en casa, por iniciativa propia, se organizaron para traer el material y crear disfraces. 

Actividad 5: antes de grabar el vídeo estuvieron ensayando los personajes, las emociones, los movimientos de la cara, de las manos, brazos, cuerpo, desarrollando así su expresión. Una vez hecho todos los ensayos, pasamos a la grabación.

Luego uní los dos vídeos, el de la app y el real, y este es el resultado de uno de los grupos.




Evaluación: 

Rúbrica: EF.1.2.2. Simboliza a través del cuerpo, el gesto y el movimiento ideas sencillas, emociones y sentimientos. (CSYC

La experiencia fue muy satisfactoria, tanto para el alumnado como para mí, vivimos unos momentos muy divertidos, sobre todo por la implicación de cada uno de ellos y ellas con su imaginación y creatividad.


lunes, 10 de mayo de 2021

CURSO STEAM MÓDULO 4: CODE.ORG TAREA 4.2


Seguimos avanzando con esta herramienta, en este caso al no tener aula este curso, he creado una sección para mis hijos en casa, así que he elegido un curso de 4-7 años, ya que ellos tienen edades comprendidas en ese rango.

Van a ir realizando las actividades que les va proponiendo la plataforma para hacer un primer acercamiento a la programación y a la solución de errores.
 

REFLEXIÓN SOBRE EL DESARROLLO DEL MÓDULO

¿Qué he aprendido? No conocía la página, así que he aprendido su funcionamientos y cómo hacer que el alumnado comience a utilizar el pensamiento computacional con la programación. Es una herramienta muy sencilla que va permitiendo una progresión de dificultad haciendo que el alumnado vaya aprendiendo adecuándose a su propio nivel de desarrollo

¿Cómo me he sentido?
Muy satisfecha de poder cumplimentar la tarea y sobre todo de enseñarle a mis peques pequeños pasitos para poder comenzar a experimentar la programación.

¿Qué dificultades he encontrado? En principio o he encontrado ninguna, el tutorial es muy aclaratorio y como el desarrollo de la actividad evoluciona poco a poco, facilita su comprensión y aprendizaje.

¿Logros? he conseguido aprender otra herramienta que puede servir de inicio para comenzar con el pensamiento computacional de mi alumnado.

¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula? La puedo aplicar en cualquier nivel educativo, pero más adecuado empezar desde niveles inferiores para ir desarrollando ese pensamiento computacional en el alumnado y transferirlo a desarrollo de la robótica.

¿Qué habilidades, criterios, contenidos, de las diferentes áreas STEAM crees que contribuye a desarrollar en tu alumnado? se pueden trabajar muchos elementos. Por ejemplo en Educación Física lo podemos utilizar para el conocimientos y estructuración del espacio, con nociones topológicas básicas de orientación.

TAREA 4.1: CREAR UNA SECCIÓN CON ALUMNADOS


CURSO STEAM MÓDULO 4: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL II CODE.ORG Tarea 4.1.

 







En este módulo aprendemos a utilizar una herramienta digital CODE.org con diferentes niveles de dificultad según la edad de nuestro alumnado.

He he entrado a la plataforma como alumna y he completado hasta el final de la SECUENCIA 4, y continuaré a ver que que me depara esta herramienta.


lunes, 3 de mayo de 2021

CURSO STEAM MÓDULO 3: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL I

 

Empezamos la semana realizando el tercer módulo de este curso tan interesante sobre recursos STEAM.

Los recurso a experimentar y aprender son los relacionados con el pensamiento computacional.

Hemos comenzado conociendo como podemos programar sin necesidad de dispositivo digital, de manera analógica, lo que se conoce como programación desenchufada, un primer acercamiento a la programación utilizando nociones espaciales de direccionalidad: derecha, izquierda, delante detrás, giro, salto...

Con estas actividades el alumnado puede aprender a orientarse por el espacio, sobre todo a edades tempranas en la que estas nociones no están del todo desarrolladas, de esta manera, les va ayudar a desarrollarlas resolviendo situaciones, problemas o procesos.



He elegido esta actividad como primer ejemplo, pero iré practicando los demás recursos con los peques.

Reflexionando sobre la tarea realizada:

¿Qué he aprendido? 

He aprendido que existe la posibilidad de programar sin necesidad de tener recurso digitales, y de hecho es muy importante comenzar con la programación desenchufada para que el alumnado experimente en su propio cuerpo el desarrollo de la programación, incorporando movimientos en el espacio que son muy necesarios a edades tempranas de primaria para organizarse y organizar su espacio.

¿Cómo me he sentido? 

Me he sentido muy curiosa por querer resolver todas las incógnitas y crear otras nuevas, sobre todo para afianzar mis propias nociones espaciales.

¿Qué dificultades he encontrado?

En principio ninguna a grandes rasgos, solo que parece que mi lateralidad no está del todo bien definida y los giros hacia derecha e izquierda he tenido que pensarlos un poco. En cuanto al material, es fácil de preparar, vasos tenemos todos, y el tablero del robot se puede confeccionar en clase o en papel.

¿Qué logros he conseguido? 

He mejorado mi orientación de derecha e izquierda y he conocido otras herramientas que nos pueden ayudar en el trabajo del pensamiento computacional.

¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula?

Desde el área de Educación física es muy adecuado para el conocimiento, la organización y la estructuración del espacio y también un poco del tiempo.

También como medio de organización y ordenación personal, aprender una secuencia ordenada les servirá para luego tener un orden en su trabajo y en su vida personal.

¿Qué habilidades, contenidos, criterios de evaluación... de las diferentes áreas STEAM crees que contribuye a desarrollar en tu alumnado la tarea realizada?

Siguiendo con la dinámica de las dos actividades anteriores, vamos a utilizar la programación utilizando un panel de una ciudad con diferentes establecimientos (empresas) y nos va ayudar a estudiar esa temática en el área de Ciencias Sociales.


miércoles, 28 de abril de 2021

CURSO STEAM MÓDULO 2: DISEÑO 3D TINKERCAD

Continuamos con nuestro curso sobre recursos STEAM en el Aula Virtual del Profesorado.
En este módulo se ha expuesto una herramienta, TINKERCAD, para el diseño de objetos en 3D.
Ya tenía ganas de experimentar con herramientas de este tipo y poder diseñar mis propios objetos. 



¿Qué he aprendido? 

Llevaba varios cursos escolares queriendo introducir mi conocimiento en el mundo
de la tercera dimensión, pero nunca me he visto con tiempo para investigar las
distintas herramientas existentes.
Tenía una idea en la cabeza, para darle sentido a la tarea del primer módulo, y me
puse a inventar con Tinkercad, estuve mirando las opciones de objetos y descubrí
uno que quería hacer, así que me decidí en hacer otro de mi propia cosecha,
que es, el que presento en la actividad.

¿Cómo me he sentido? 

He descubierto que con paciencia y concentración se pueden ir encajando las piezas
para hacer y crear diseños increíbles.

¿Qué dificultades he encontrado?

Al principio solo usaba un plano y cuando quería pegar una pieza a otra, se me quedaba
muy lejos, así que empecé a mover los distintos planos, para ir acercando una pieza
a la otra y dándole la forma que tenía en la cabeza. Las flechas de tamaño y movimientos
también me han constado cogerles el truquillo, pero al final no se han resistido mucho.

¿Logros?

He conseguir realizar un objeto que tenía en mente desde cero, luego he descubierto
que existen muchas opciones ya creadas que nos pueden ayudar con el alumnado y
con las tareas o proyectos que queramos realizar.

¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula?

Siguiendo la idea de la primera tarea, que desarrollaba el conocimiento de la circulación vial, ahora  me planteaba la idea de diseñar energías renovables para la creación de una ciudad. (Por las fechas en las que andamos y según las temáticas de las áreas curriculares, coincido con Antonio Gálvez en el contenido).

Os dejo el resultado de la tarea.